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12/17発売が決定したPS3ソフト「FINAL FANTASY XIII」。その発売日発表の パーティで、サントリーがコラボしたドリンクの発売もあわせて発表された。 サントリーとファイナルファンタジーとのコラボドリンクは、これが第4弾となる。 「FINAL FANTASY XIII ELIXIR」(価格未定)は、今冬を発売予定に鋭意開発中だ。 ドリンクはカフェインとロイヤルゼリーが通常の3倍入ったものになるという。 会場ではキャラクターがデザインされた缶がお披露目された(全16種類予定)。 単品の発売のほか、全缶セットやファギュア付きのプレミアムボックスも発売予定だという。 “ELIXIR(エリクサー)”とは、「ファイナルファンタジー」シリーズに登場する アイテムのひとつ。ゲーム中で体力を表す数値“HP(ヒットポイント)”を回復する 効果のある“ポーション”の中でもHPを完全に回復できる上位アイテムで、コラボドリンクはこれを模した栄養ドリンクだ。 これまでサントリーは“ポーション”をイメージしたドリンクを3度発売。第1弾は2006年に 「ファイナルファンタジーXII」とコラボし、清涼飲料を。その後第2弾は栄養ドリンク、 第3弾は炭酸飲料を限定発売。ゲームに登場するドリンクが飲めると言うおもしろさでヒット商品となった。 これまではすべてポーションをイメージしていたが、その中でも“エリクサー”をイメージしたドリンクは、 今回初の試みだ。ロイヤルゼリーなど栄養満点のドリンクで、ゲームさながらの効果が得られるかも? http //news.walkerplus.com/2009/0909/14/ http //news.walkerplus.com/2009/0909/14/20090909003023_00_400.jpg 初代のポーションは、ビンの形と内容物の少なさお価格のバランスが、著しく悪かった。 2代目は、味はまだよかったが、ビンじゃなくなって、プリント缶なんて、安っぽいし、高い 3代目に期待。内容物はオロナミンCドリンクのようなもの+ビンでお願いします。 デカビタCみたいな味でもOK ポーションうまかったのに、期間限定だったのが悔やまれる 今度こそ買いだめする - 名無しさん 2009-09-10 11 05 31 値段は?500円ぐらいか? ポーションはやたらと高くて、ふざけるな、と思ったが。 - 名無しさん 2009-09-10 11 05 56 せめてビン入りにしろよ 殆どの奴はネタで1本だけ買うんだから - 名無しさん 2009-09-10 11 06 29 FF13
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8 名前: ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM [sage] 投稿日: 2007/10/18(木) 18 09 30 それでは一番乗り、失礼しますo( _ _ )o ―――とりあえずだ。一つだけ言えることがある。それは莫耶があの怪しい3人組に見つかることだけは絶対にあってはならないということ。 説明できるだけの確証はない。 だが仮に莫耶が彼女らにやましいことがあるとしても、そうであって彼女らに捕まった場合、彼女はどうなる? ……これは俺の主観でしかないが、罪狩りと名乗る彼女らからは妙に不安に駆られる気配を感じるのだ。上手くは言えないが……もしそんな彼女らに莫耶が捕まることがあれば、彼女はただでは済む筈がないのだと確信できる。そんな危うさを彼女らから感じるのだ。 こればかりは信憑性のない直感でしかない。ただの勘でこの切迫した状況を推し量ろうだなんて非常に馬鹿げてる。しかしそれ以前に俺は無条件で少女の味方でありたいと思う。守ってあげたいと思う。 莫耶の罪の是非に関しては証明してあげられることなどできない。だけど彼女を危険な目には遭わせたくなどないのだ。―――遠目から見る彼女の怯える表情は、誰かに助けを求めていた。これに目を逸らして何が正義の味方か。 「……ん?」 知らずに俺は3人組の前に立っていた。毎度のことながら馬鹿すぎる。恐らく報酬と代価はまず釣りあわない筈だ。まず間違いなく俺は痛い目を見るだろう。 だが彼女がこの状況を打破するには、粘着的に辺りを監視しているこいつらを何とかしなくてはならない。それが彼女の身を案じる上での絶対条件。……さて、どうしたものか。 「何だいお前? ……もしかしてお前がクリスタルを盗んだ張本人かい? アタシ達に手間をかけさせる前に名乗り出るなんて殊勝じゃないか。……だけどそれってつまりアタシらは舐められてるってことかね」 大鎌のフルフェイスがこちらを舐るように視姦する。目は兜で覆われているものの、その視線の妖しさは人間のものではないと理解できる。ミスラ……猫人間。無謀にも彼女らの前に出てきた俺は、さながら猫の前で身を竦める鼠と言ったところか。 そしてフルフェイスに続いて他の2人も俺を凝視し始めた。 ――――断言できる。こいつらは強い。 俺だって聖杯戦争を生き抜いたという自負がある。平均的な一般人よりも腕はたつと自信を持って言える。……だから解る。小柄な彼女達が俺の何倍も、それこそ比べ物にならないほど強いんだって。 ふとそれが懐かしい感覚だと悟った。一見人と何ら変わらない外見を持ちながらも、人では決して辿り着けない境地に屹立する最強の戦士達……。 この目の前にいる3人の気配は、サーヴァントのソレだった。 後悔するにしては遅すぎる。彼女達の目の前に、立つべきではなかった……。 9 名前: ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM [sage] 投稿日: 2007/10/18(木) 18 10 17 「わ、早いねぇ。もう見つかっちゃったよ! これでボク達の仕事は終わりかな?」 「待て。まだこいつと決まった訳ではあるまい。おい、貴様。我々に何の用だ。まさか伊達や酔狂で我々に寄って来たとは言うまいな?」 「もしもコイツが喋らないってんならさ、アタシに任せておくれよ。ご無沙汰なんだ、迸る血潮と耳を劈く絶叫がさ……。この逞しそうな男ならいいモノを持ってると思うんだがねェ」 「うっ……」 怖気が肌を駆け抜ける。 猫だと? とんでもない、猫なんて可愛すぎて目の前の女からはまるで連想できない。こいつらは巨大な蛇だ。その滑った体表を四肢に巻きつけ、俺の体力がなくなるのを今か今かと待ち望んでいやがる……。その糸のような舌で頬を撫で、呟くのだ。早く食べさせてくれよ、と。俺をひと呑みにするべく、機を窺っているのだ……。 何とかなると思っていた。前に出さえすれば、機を見出せないまでも、事態は好転できると信じていた。だがこの状況は勇気と讃えるには愚かしすぎるほど無様。 引っ切り無しに痙攣する手。全身に水を被ったが如く覆い尽くす汗。相手を直視することさえ躊躇われ、下を向いている目線。―――戦う必要性すら感じない。衛宮士郎は全身を以って敗北を訴えていた。 「震えてるよ、この子! 可愛いなぁ……。ねぇ、ボクのペットにしちゃ駄目かな? 大事にするから! ……駄目?」 「それは許可できんな。コイツが罪を負っているかどうかは判然としないが、もしあるとするならば無事に帰す訳にはいかない。私達は罪を正しに来たのではない。罪狩りとして罪を狩りに来たのだ」 「え~~っ、そんなぁ……」 「どうでもいいよもう。早く殺ろうよ、コイツ。アタシゃ我慢するってのが嫌いでね。早くズタズタにしたくて堪らないんだよ……」 他の2人はいい。まだ話が通じる余地は見出せる。だが……フルフェイスの女。こいつだけは絶対に無理だ。今もなお獲物を狩るべく小刻みに体を震わせ、熱の篭もった目で俺を侵し尽くす。その姿は野生の動物と同じ……まるで理解の範疇の外にあった。きっと兜の中では溢れたヨダレで一杯であろう。 抵抗する言葉すら浮かばない。 篭手に包まれた手が俺を捕食しようと伸びてくる。殺される。衛宮士郎は、死んだ。 「―――おい」 ―――だがそれはもう一つ横から伸びてきた手によって阻止されることとなった。 Ⅰ:それは厚手の皮手袋に包まれていた Ⅱ:黒い―――大きな篭手だった Ⅲ:綺麗な子どもの手の平だった 投票結果 Ⅰ 1 Ⅱ 4 Ⅲ 5 決定
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スクウェア・エニックス SQUARE ENIX 開発以外の部門は技術研究・プロデュース関係などの一部を除いて掲載していません。ほぼ推測・憶測で構成されているので注意してください。 第1開発事業部 (2002.5~2005.4) 第2開発事業部 (2002.5~2005.4) 第3開発事業部 (2002.5~2005.4) 第4開発事業部 (2002.5~2005.4) 第5開発事業部 (2002.5~2005.4) 第6開発事業部 (2002.5~2005.4) 第7開発事業部 (2002.5~2005.4) 第8開発事業部 (~2005.4) 第9開発事業部 (2003.4~2005.4) 第10開発事業部 (2003.4~2005.4) モバイル事業部 オンライン事業部 ローカライズ部 開発部 (2005.4~)ヴィジュアルワークス サウンド室 基幹開発 ストーリーボード事業部 プロジェクト推進部 研究開発部 (2006.9~20xx)共通技術開発グループ プロデューサー統括部 開発統括部 リサーチ・センター (2009~) 開発部サウンドグループ 第一制作部 (2010~) ヴィジュアルワークス部 技術開発部 第二オンライン企画運営部 ローカライズ部 テクノロジー推進部 (2011.2~) モバイル事業部特モバイル二部 (2012.4~) 情報システム部 第二オンライン事業部 コンテンツ&サービス開発部 オンライン事業推進部 第1ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第2ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第3ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第4ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第5ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第6ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第7ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第8ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 第9ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 第10ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第11ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 第12ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 第8ビジネス・ディビジョン 第9ビジネス・ディビジョン サウンド部 退社後の主な動向 第1開発事業部 (2002.5~2005.4) 事業部長/プロデューサー 北瀬佳範 ディレクター 鳥山求, 野村哲也 プランナー 野島一成, 渡辺大祐, 中澤孝継, 松原啓介, 中里尚義, 遠藤剛, 桑田浩之, 岡勝, 兼森雄一, 菱沼寛章 プログラマー 原田弘, 安井健太郎, 小林正樹, 大西康成, 小林一美, 大野浩司, 伊藤貴徳, 笹岡健吾, 石井幸雄, 大西智成, 池田隆児 デザイナー 大川和宏, 高井慎太郎, 中島二美, 大舘隆幸, 塚本哲, 栢野智博, 荒川健, 長谷川朋広, 窪洋一, 窪田英夫, 田中正英, 松田俊孝, 市村孝二, 神藤辰也, 相馬文志, 大江泰輔, 神田毅, 佐藤修一, 飯尾洋司 開発タイトル キングダムハーツ FINAL MIX ファイナルファンタジーX-2 キングダムハーツ チェインオブメモリーズ (共同開発 JUPITER) ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション 第2開発事業部 (2002.5~2005.4) 事業部長/プロデューサー 河津秋敏 プランナー 小泉今日冶, 篠宮淳一, 蜷川裕一, 手塚達麿, 進藤和幸, 植田渉, 松村靖, 山内一弘, 八木正人 プログラマー 外岡高明, 村上和久, 園田剛, 長谷川英一, 横濱圭, 紙山満, 三宅芳和 デザイナー 髙井浩, 沢野誠, 新井友行, 玉井陽子, 森迫弥生, 佐々木倫子, 石塚好, 鰰沢友恵, 阿比留優子, 直良有祐, 筒井美佐子, 塩田雄一, 松本敏章, 神崎建三, 田中洋一, 浅野雅世, 高橋一彦, 菅原瑞士, 宮前公彦, 茂木雄介, 若葉継典, 板鼻利幸, 渋谷員子, 小島雄一郎, 泉沢康久 開発タイトル アンリミテッド サガ ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ロマンシング サ・ガ ミンストレルソング コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~ 第3開発事業部 (2002.5~2005.4) 事業部長/プロデューサー 田中弘道 ディレクター 石井浩一, 河本信昭 プランナー 小川公一, 河本信昭, 木越祐介, 打道良二, 齋藤富胤, 岩尾賢一, 藤戸洋司, 樋口勝久, 松井聡彦, 岡田厚志, 伊藤泉貴, 権代光俊 プログラマー 成田賢, 吉井清史, 宮川義之, 山本泰弘, 田中啓介, 田中晋一, 喜多義一, 増永哲也 デザイナー 相場良祐, 長嶺裕幸, 大岩幹治, 濱栄一, 松野泰三, 千葉知樹, 天坂聰之, 畑村貴之, 富島典子, 青木嗣治, 安田正樹, 金井久美, 土屋清, 高橋和哉, 山中潤, 高橋功一, 佐藤範一, 川端英樹, 金川加奈子, 溝杭達哉, 下釜陵志, 秋山育宏, 迫井宏文, 西川悟, 畠祐喜, 小口仁史, 高橋一彦, 小倉孝典, 田村匠, 古川佳正, 川崎咲枝, 須藤博之 開発タイトル ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影 ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛 第4開発事業部 (2002.5~2005.4) 事業部長/プロデューサー 松野泰己 ディレクター 伊藤裕之, 皆川裕史 プランナー 秋山淳, 前廣和豊, 田中元陽, 片岡正博, 丹波豪人, 北原杏子, 三浦美典 プログラマー 村田琢, 土田善紀, 片野尚志, 小方悟史, 山口明宏, 磯脇隆, 村澤裕一, 藤沢伸一, 荒田紀泰, 永井充 デザイナー 吉田明彦, 皆葉英夫, 上国料勇, 増田彰佳, Tonny Waiman Koo, 三原庸嘉, 吉岡愛理, 池田奈緒, 伊藤龍馬, 仲野千佳子, 三舟二郎, 小倉良則, 池田教子, 佐々木由起子, 岡久剛志, 松平貴博, 八木下誠, 中津英一郎, 平田佳也, 唐沢華恵, 内田覚, 佐土原武史, 鈴木健夫, 早乙女弘明, 添田忠, 吉田綱太郎, 風野正昭, 瀧野講司, 本郷聡美, 鉢蝋育実, 菰田規之, 土屋泰次, 川瀬智保, 小山理恵 開発タイトル ファイナルファンタジータクティクス アドバンス ファイナルファンタジーXII 第5開発事業部 (2002.5~2005.4) 廃止後のものも含めます。 事業部長 平田裕介 プロデューサー 平田裕介, 三浦宏之 ディレクター 吉本よういち, 浅野裕治 プランナー 吉岡加寿彦, 安江泰, 宮崎要, 吉岡国登 プログラマー 藤井龍夫, 那須純夫, 辻本健朗, 菊池桂司, 中島満, 下野俊典, 岸和田聡, 後藤保, 黄仁英, 幸田政志, 中道雅史, 松岡英樹, 片岡克倫 デザイナー 浅野裕治, 迫井宏文, 藤本武史, 岩崎宏蔵, 濱貴詞, 近藤希予志, 杉山浩隆, 堀田千太郎, 星野美枝子, 山下英二, 本田透 開発タイトル フロントミッション (WSC / TOM CREATE 2002) ファイナルファンタジー (PS / TOSE 2002) ファイナルファンタジーII (PS / KAN NAVI 2002) チョコボランド (GBA / 2002) オールスター・プロレスリングIII (PS2 / 2003) ファイナルファンタジーI・II アドバンス (GBA / TOSE 2004) 武蔵伝2 ブレイドマスター (PS2 / 2005) ファイナルファンタジーIV アドバンス (GBA / TOSE 2005) ファイナルファンタジーV アドバンス (GBA / TOSE 2006) ファイナルファンタジーVI アドバンス (GBA / TOSE 2006) キングダムハーツ Re チェインオブメモリーズ (PS2 / 2007) ファイナルファンタジー (PSP / TOSE 2007) ファイナルファンタジーII (PSP / TOSE 2007) クロノ・トリガー (NDS / TOSE 2008) サガ2 秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY (NDS / 2009) キングダムハーツ Birth by Sleep (PSP / 2010) 第6開発事業部 (2002.5~2005.4) 事業部長/プロデューサー/ディレクター 土田俊郎 プランナー 岩崎秀雄, 佐藤光, 三枝浩行 プログラマー 深谷文明, 小山田衛, 青山伸一, 赤座清敬, 渋谷英樹 デザイナー 濱坂真一郎, 草野裕朗, 中山耕一, 松本秀幸, 玉井進太郎, 松本高宏 開発タイトル フロントミッション1ST (開発 WINDS) フロントミッション4 フロントミッションオンライン 第7開発事業部 (2002.5~2005.4) 事業部長/プロデューサー/ディレクター 時田貴司 プランナー 巴吟平, 下田翔大 プログラマー 荒牧岳志, 守屋俊 デザイナー 加藤清文, 緒方光太郎, 田中まどか, 星野雅紀, 加藤育, 金田伊功, オグロアキラ, 中沢数宣 開発タイトル 半熟英雄対3D エッグモンスターHERO (共同開発 NEVERLAND) 半熟英雄4 ~7人の半熟英雄~ 第8開発事業部 (~2005.4) 事業部長 石井浩一 開発タイトル 新約聖剣伝説 (開発 BROWNIE BROWN) 第9開発事業部 (2003.4~2005.4) 旧エニックス・ドラクエ課。 事業部長 三宅有 プロデューサー 市村龍太郎, 犬塚太一, 渡部辰城 第10開発事業部 (2003.4~2005.4) 事業部長 齊藤陽介 プロデューサー 山岸功典, 五井智久, 柴貴正, 安藤武博 モバイル事業部 旧エニックスから継続。 事業部長 齊藤陽介, 洞正浩, 原口洋一 プロデューサー 伊藤幸正, 和智信治, 加藤拓, 幸西誠, 星彰英,宮本淳, 吉永充宏, 岡田卓哉, 井村剣介, 松井良磨 富田陽介, ディレクター 洞正浩, 田畑端, プランナー 小山内貫, 加藤順, 那須靖明 プログラマー 伊藤康信, 溝口英巳 デザイナー 新里涼人 オンライン事業部 ジェネラルマネージャー 前田徹哉 シニアマネージャー 津田真 チーフディレクター 原田利祐 プランナーリーダー 小林吉彦 クリエイティブ・プログラマー 久道羊宇太 テクニカルプランナー 月岡伸博 ローカライズ部 Localization Director Richard Mark Honeywood Localization Editor Colin Willamson 開発部 (2005.4~) ディレクター 板鼻利幸, 荒川健 プランナー 高橋光則, 佐藤泰弘, 友松寛 プログラマー 渋谷英樹, 田中啓介, 紙山満, 北出智, 神尾隆司, 川原満, 森隆司, 一条竜也 デザイナー 太田嘉彦, 鈴木光, 栗城桂子, 中津英一郎, 天野尚, 小松大輔, 澤田留美子, 進藤要, 利長敦史, 鉢蝋育実, 町田幸寿, 松田圭子, 松本敏章, 光浪正彦, 本木正人, 八木下誠, 山川善生, 内田覚 モーションデザイナー 神藤辰也, 田中雄介, 岩﨑琢也, James Williamson テクニカルサポート 青山公士, 吉川裕之 ヴィジュアルワークス プロデューサー 塚本聡, 桑原弘 ムービーディレクター 野末武志, 生守一行, 小林功児, 藤井栄治 テクニカルディレクター 森泉仁智 レイアウト シーケンスアーティスト 本多宏行, 山本和仁, 波田琢也, 池上周, 佐藤香, 藤井栄治, 島田和人, 難波功, 田所周三, 佐藤英, 白壁聡一, 松村敏明 ライティングアーティスト 藤原浩, 溝口英樹, 赤間祐樹, 大護桃子 キャラクターモデリングアーティスト 千崎慎也, 湯浅健, 岩田亮, 津村侯年, 田形守, 井上忠広, 鈴木友輔, 山崎裕二, 増田潤, 中野崇, 堀米奈緒美, 伏江充晴, 糸山祐一, 浜島昭夫, 浅井孝文 キャラクターセットアップアーティスト 宮本佳, 高村英秀, 土屋章浩, 深井充治, 北川哲一郎, 黒田豊臣, 高橋浩一 セット プロップアーティスト 生守一行, 蒲原博, 本崇臣, 尾杉朋彦, 西村崇史, 井手弘人, 中西早苗, 安江恵美, 重松直也, 袴田真澄, 鈴木卓矢, 齋藤邦明, 永田浩司, 堀井賢二, 渡邊拓, 一寸木正憲, 北田栄二 アニメーションアーティスト 白鳥広一郎, 北野義宏, 野末武志, 内藤哲, 沢田裕貴, 立石昌代, 栗田桂一, 得丸尚人, 並木貞久, 奈良恒紀, 藤田匡, 村上ひかる, 山田久美子, 川崎明海, 作美良平, 林文子 モーションキャプチャーアーティスト 今村桂子, 古川俊太郎, 井上正治, 林淳一, 鈴木智哉, 南裕貴 VFXアーティスト 黒田あや子, 田中孝司, 高松由美, 阿部清, 井和田洋一, 朝倉靖子, 綿森勇 コンポジター 吉沢康晴, 鬼頭祐子 エディター 小島佳一 エンジニア 中田正史, 宮崎圭介, 堀口直孝, 許天元, 脇坂拓, 別府光太郎, 河合裕文 サウンド室 テクニカルディレクター 土田善紀 プログラマー 庄司達矢 コンポーザー 鈴木光人 サウンドデザイナー 矢島友宏 基幹開発 シニアマネージャー 片野尚志 ソフトウェアエンジニア 佐々木隆典, 上中直人, 高木啓太, 篠原康廣 サウンドセクションリーダー 土田善紀 ストーリーボード事業部 絵コンテを専門に手掛ける部署。通称「ストーリーボードチーム」。『武蔵伝II』後に設立されたそうなので, 設立時期は2005年から2006年頃を想定しています。 事業部長 プロデューサー 金田伊功 デザイナー 上妻晋作, 黒沢守, 中沢数宣, 北野義宏, 緒方光太郎 プロジェクト推進部 プロデューサー統括部と開発統括部に分割された? プロデューサー 伊藤幸正, 山岸功典, 柴貴正, 小林大介, 犬塚太一, 小菅慎吾, 浅野智也 研究開発部 (2006.9~20xx) 2007年時点では「共通技術開発」, 「生産技術研究開発」, 「オンライン技術」, 「デザイン」, 「ゲームデザイン手法研究」, 「Developper Relations」の計6つのグループで成り立っていた。 部長 村田琢 ゼネラルマネージャー 岩崎哲史 マネージャー 對馬正 開発ディレクター 藤井栄治 テクニカルスーパーバイザー 井上仁 エンジニア 大垣真二, 清原理 デザイングループ 皆川裕史 スタッフ 西澤亮太, Joel Horne, 鈴木健夫 共通技術開発グループ ディレクター 片野尚志 チーフテクノロジスト 吉岡直人 エンジニア 土田善紀, 渋谷英樹 デザイナー 関洋一, 吉田光陽 プロデューサー統括部 2009年から確認。 エグゼクティブプロデューサー 齊藤陽介 マネージャー 市村龍太郎 シニアプロデューサー 時田貴司 プロデューサー 市村龍太郎, 山岸功典, 横山祐樹, 渡部辰城, 渡辺範明, 加藤渉, 小島創, 津田洋介, 岡本北斗, 安藤武博, 門井信樹, 後藤いづみ, 浅野智也 山口修平,幸西誠 アシスタントプロデューサー 高橋真志 2012 『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』 2013 『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』 開発統括部 アシスタントプロデューサー 安部貴博 シニアトランスレーター Michael Christopher Koji Fox リサーチ・センター (2009~) SERC ゼネラルマネージャー/チーフテクノロジスト 吉岡直人 開発部 第一制作部発足以降を分割。 プロデューサー/テクニカルディレクター 橋本善久 ディレクター 藤澤仁, 吉田直樹 プランナー 鈴木裕人 プログラマー 田中晋一, 岩崎浩, Fred T.Y. Hui, 増田明義 デザイナー 坂田新平 キャラクターモデルデザイナー 馬場敬一 キャラクターテクスチャーデザイナー 石井晴也 アニメーター 市田真也 背景モデルデザイナー 長野賢司 VFXデザイナー 佐藤修一, 吉田光陽 テクニカルアーティスト 鈴木健夫, 香取将人 サウンドグループ マネージャー/サウンドデザイナー/サウンドシステムエンジニア 矢島友宏 テクニカルディレクター 土田善紀 サウンドプログラマー 笠原直, 南明宏 サウンドデザイナー 細江一博, 祖堅正慶 コンポーザー 水田直志, 祖堅正慶, 鈴木光人 第一制作部 (2010~) コーポレートエグゼクティブ 橋本真司 マネージャー 間一朗 プロデューサー 北瀬佳範 クリエイティブプロデューサー 野村哲也 ディレクター 鳥山求, 田畑端, 安江泰, 高橋光則 プランナー 下田翔大, 澤田唯 プログラマー 神尾隆司, 渋谷英樹, 一条竜也, 池田隆児, 李ミンソプ ヴィジュアルワークス部 プロデューサー 野末武志 チーフクリエイティブディレクター 野末武志, 生守一行 プログラマー 宮崎圭介 デザイナー 吉沢康晴, 佐藤香 技術開発部 ゼネラルマネージャー 岩崎哲史 開発ディレクター 今井仁 テクニカルアーティスト 佐々木隆典 シニア・アーキテクト 大垣真二, 向井智彦 ソフトウェア・エンジニア 増永哲也 スタッフ 西澤亮太 第二オンライン企画運営部 プロデューサー 渡辺泰仁, 小山博典, 藤井聖士, 李潤玉, 岡山博紀 プロモーションディレクター 田所宰 マーケティングディレクター 下平光峰 2006 『ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン』 ローカライズ部 シニアトランスレーター Michael Christopher Koji Fox テクノロジー推進部 (2011.2~) 次世代ゲームエンジンの研究開発。 コーポレート・エグゼクティブ 橋本善久 リードテクニカルアーティスト 佐々木隆典 リードエンジニア 岩﨑浩 リードアーティスト 岩田亮 リードAIリサーチャー 三宅陽一郎 リードリサーチャー 向井智彦 シニアリサーチャー 德吉雄介 シニアR&Dエンジニア Remi Driancourt プログラマー 今村紀之 アニメーションリサーチャー 川地克明 スタッフ 西澤亮太 モバイル事業部 事業部長 原口洋一 シニアマネージャー 時田貴司 マネージャー 山口和彦 プロデューサー 時田貴司, 安藤武博, 松井良磨, 岩野弘明 テクニカルディレクター 畑圭輔 アートディレクター 渋谷員子 スタッフ 白石靖菜 2010 『ケイオスリングス』 2011 『ケイオスリングスΩ』 2012 『ケイオスリングスII』 2012 『拡散性ミリオンアーサー』 2013 『最強ガーディアンクルス』 特モバイル二部 (2012.4~) ジェネラルマネージャー 安藤武博 プロデューサー 安藤武博, 岩野弘明 情報システム部 コーポレート・エグゼクティブ西角浩一 マネージャー立岡雅也 第二オンライン事業部 コーポレート・エグゼクティブ西角浩一 ジェネラルマネージャー 藤井聖士 プロデューサー 李潤玉, 横山祐樹, 高橋祐介 『ファンタジーアースゼロ』 2010 『戦国IXA』 2012 『ブレイブリーデフォルトプレイングブレージュ』 2013 『ドラゴンクエストモンスターパレード』 コンテンツ&サービス開発部 コーポレート・エグゼクティブ西角浩一 プロデューサー岡山博紀 2011『モンスタードラゴン』 オンライン事業推進部 コーポレートエグゼクティブ/エグゼクティブプロデューサー 田中弘道 第1ビジネス・ディビジョン (2013.12~) ディビジョンエグゼクティブ 北瀬佳範 ディレクター 鳥山求 プランナー 澤田唯 『メビウス ファイナルファンタジー』 『FINAL FANTASY VII REMAKE』 第2ビジネス・ディビジョン (2013.12~) ディビジョンエグゼクティブ 田畑端 プロデューサー 伊藤幸正 シニアプログラマー 長谷川勇 プログラマー 今村紀之, 李ミンソプ, 横山貴規, 白神陽嗣, 今村紀之, 小野哲平 VFXアーティスト 野副竜太 スタッフ 西澤亮太 2014 『ファイナルファンタジー 零式HD』 2016 『ファイナルファンタジーXV』 第3ビジネス・ディビジョン (2013.12~) ディビジョンエグゼクティブ 橋本真司 プロジェクトマネージャー 野口ショーン太郎 プランナー 安江泰 デザイナー 小林元, 岡内舞 『キングダムハーツIII』 第4ビジネス・ディビジョン (2013.12~) ディビジョンエグゼクティブ 間一朗 プランナー 高橋光則 2016 『グランマルシェの迷宮』 2017 『スクールガールストライカーズ~トゥインクルメロディーズ~』 第5ビジネス・ディビジョン (2013.12~) ディビジョンエグゼクティブ 吉田直樹 プロジェクトマネージャー 小川寛之 ディレクター 髙井浩 プランナー 河本信昭, 前廣和豊, 深澤瑠衣子 キャラクターモデラー 石田望 プログラマー 一条竜也, 青野晃 2015 『ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド』 2015 『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』 2016 『ドラゴンクエストビルダーズ』 2017 『ファイナルファンタジーXIV 紅蓮のリベレーター』 第6ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 旧・プロデューサー統括部 ディビジョンエグゼクティブ 三宅有 シニアマネージャープロデューサー 市村龍太郎 プロデューサー 浅野智也, 岡本北斗, 齊藤陽介, 二木達博, 富田裕介 アシスタントプロデューサー 高橋真志, 二木達博 テクニカルディレクター 青山公士, 縣大輔 プランナー 内川毅, 田中瑞枝 プログラマー 黒川進一 2015 『ブレイブリーセカンド』 2015 『ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン』 2017 『ニーア オートマタ』 2017 『ドラゴンクエスト ライバルズ』 第7ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 旧・第弐プロデューサー統括部 ディビジョンエグゼクティブ 柴貴正 プロデューサー 門井信樹, 丹沢悠一 アシスタントプロデューサー 原田一弘 2014 『ガンスリンガー ストラトス2』 2014 『パズドラ バトルトーナメント -ラズール王国とマドロミドラゴン-』 2017 『プロジェクト東京ドールズ』 第8ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 運営プロデューサー 大槻一彦 ディレクター 清水佑輔 プランナー 中本真吾 ディビジョン・エグゼクティブ 広野啓 2015 『ヘブンストライク ライバルズ』 2015 『FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS』 2015 『Imperial SaGa』 2016 『アカシックリコード』 2016 『聖剣伝説』 2016 『ドラマチックRPG 神つり』 第9ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 旧・モバイル事業部 ディビジョンエグゼクティブ 岡田卓哉 長谷川友洋 シニアマネージャー/プロデューサー 時田貴司 テクニカルディレクター 畑圭輔, 鈴木寿尚 アートディレクター 渋谷員子 2014 『デッドマンズクルス』 2014 『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』 2014 『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』 2015 『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』(ファイナルファンタジーレジェンズII) 2015 『ホーリーダンジョン』 2016 『ガーディアンコーデックス』 2016 『マギメモ』 第10ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 旧・特モバイル二部 ディビジョンエグゼクティブ/プロデューサー 安藤武博 渡邉勇樹 プロデューサー 岩野弘明, 小山田将 デザイナー 窪洋一 2014 『ケイオスリングスIII』 2014 『聖剣伝説 RISE of MANA』 2014 『魔法科高校の劣等生 LOST ZERO』 2014 『乖離性ミリオンアーサー』 2017 『青空アンダーガールズ!』 第11ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 旧・第二オンライン事業部 プロデューサー 横山祐樹, 石井諒太郎 ディビジョン・エグゼクティブ山中譲児 2015 『ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート』 2015 『ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード』 2016 『グリムノーツ』 2016 『ヴァルキリーアナトミア -ジ・オリジン-』 第12ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 旧・コンテンツ&サービス開発部 ディビジョンエグゼクティブ 渡辺泰仁 水町稔規 プロデューサー 長谷川友洋, 水町稔規 ディレクター 石山貴也 アートディレクター 小林元 2013 『三国志乱舞』 ※スタッフと共に旧第9BDへ 2014 『スクールガールストライカーズ』 2015 『戦国やらいでか』 ※スタッフと共に旧第9BDへ 2015 『ポップアップストーリー 魔法の本と聖樹の学園』 第8ビジネス・ディビジョン 旧・第8BD+第9BD ディビジョン・エグゼクティブ広野啓, 長谷川友洋 プロデューサー小山田将 2017 『バハムートディスコ』(VRアトラクション) 2018 『聖剣伝説2 SECRET of MANA』 第9ビジネス・ディビジョン 旧・第11BD+第12BD ディビジョン・エグゼクティブ山中譲児, 水町稔規 サウンド部 マネージャー 矢島友宏 テクニカルディレクター 土田善紀 サウンドディレクター 祖堅正慶 サウンドプログラマー 谷山輝, 南明宏, 岩本 翔 リードサウンドデザイナー 菅沼篤, 佐藤正幸 サウンドデザイナー 廣瀬裕貴 ミュージックコーディネート 河盛慶次 退社後の主な動向 有限会社ステラヴィスタ (2003.10~) 野島一成 カシオエンターテイメント株式会社 (2004.10~) 瀬下寛之, 松村敏明, 奥澤泰二, 白石照明 有限会社SMILEPLEASE (2004.10~) 植松伸夫 有限会社デザイネイション (2004.11~) 皆葉英夫, 宮本由香, 紺谷昭嘉 株式会社ドッグイヤー・レコーズ (2006.10~) 植松伸夫, 松下謙介 株式会社グレッゾ (2006.12~) 石井浩一, 外岡高明, 守屋俊, 下野俊典, 小泉今日治, 篠宮淳一 株式会社RedSpark (2007.8~) 赤尾実 イグニス・イメージワークス株式会社 (2009.2~) 田形守 株式会社ミラクルポジティブ (2010.5~) 加藤拓 株式会社degG (2010.7~) 下田賢佑 株式会社ダブルロックゲームス (2010.12~) 岩崎琢也, 岩瀬健二朗, 小島雄一郎, 佐藤智之 株式会社ピカント (2011.1~) 洞正浩 株式会社GAGEX (2011.2~) 井村剣介 株式会社CyDesignation (2012.6~) 皆葉英夫, 相葉良祐 株式会社b-pro. (2012.10~) 文野浩 株式会社fuzz (2012.10~) 對馬正, 柏谷佳樹 株式会社エージーディレクションズ (2012.11~) 藤井栄治 株式会社スタジオリール (2012.11~) 片岡正博, 本間幸治 株式会社studio picapixels (2013~) 帆足剛彦 株式会社オリフラム (2014.2~) 池田隆児, 岩尾賢一 株式会社フォトン・アーツ (2014.3~) 安田拓二, 鈴木卓矢, 湯浅健 株式会社ModelingCafe 福岡支社 (2015.4~) 北田栄二 リブゼント・イノベーションズ株式会社 橋本善久 ふんどしパレード株式会社 北迫宏一郎, 山田裕希 JP GAMES株式会社 (2018.12~) 田畑端, 長谷川朋広 合同会社天晴ファクトリー (2019.2~) 江波戸天仁
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※この項目ではAC版『ファイナルファイト』のスーパーファミコン向け移植版及びそのマイナーチェンジ版「ファイナルファイト・ガイ」を紹介する。 ファイナルファイト 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 ファイナルファイト・ガイ 概要(ガイ) 無印からの主な変更点 問題点(ガイ) 総評(ガイ) 余談 本作にまつわる逸話 海外版について デバッグモードについて ファイナルファイト 【ふぁいなるふぁいと】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1990年12月21日 定価 8,500円(税別) プレイ人数 1人 レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力、犯罪 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年4月17日/800Wiiポイント【WiiU】2014年8月6日/823円(税8%込)【New3DS】2016年8月9日/823円(税8%込) 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×2・B×0 判定 良作 ファイナルファイトシリーズ 概要 1989年12月よりアーケード(AC)で稼働していた『ファイナルファイト』のスーパーファミコン(SFC)向け移植作品で、カプコンのSFC用ソフト参入第1弾作品となる。 ハードスペックやROM容量の制限からか、AC版からプレイヤーキャラクターやステージが削除されたりなどしている。 本項ではSFC版の情報を特記する。AC版に関しては上記リンク先を参照のこと。 ※後述の『ファイナルファイト・ガイ』については本文中では『ガイ』と表記する(『』で括っていない場合はキャラクターとしてのガイを指す)。 問題点 AC版からダウングレードしている個所 前述の通り、様々な制限があるので致し方ない所だが、AC版から比べて多くの要素が削除されている。 なお、一部を除いてこれらの仕様は『ガイ』でも同様となっている。 プレイヤーキャラクター・ガイの削除。 AC版ではコーディー・ガイ・ハガーの3人だったが、本作ではコーディーとハガーのみ使用可能。 ガイもまた強い人気があるキャラクターであったため、この仕様に反発の意見も多く上がった。 AC版ラウンド4「インダストリアルエリア (INDUSTRIAL AREA)」の削除。 これにより、本作は全5ラウンド構成となっている。『ガイ』でも同様。 後のゲームボーイアドバンス(GBA)版では、Zコーディー(*1)がこの件をネタにしている。 2人同時プレイの廃止。 このため、本作は1人プレイ専用となっている。これまた『ガイ』でも同様。 SFCでのシリーズ作品における2人同時プレイの実装は、完全新作となる『ファイナルファイト2』を待つことになる。 エリア間移動など、ほとんどの演出の廃止。 オープニングのダムドがジェシカを連れ去るシーンや、エリアクリア時の次エリアへの移動シーンがカットされている。 エリア間移動は、全てブラックアウト処理となっている。 ちなみに廃止というよりもマイルド表現への変更だが、オープニングデモで下着状態にされていたジェシカは着衣状態に変更されている。 画面内に一度に出現する敵の数の減少。 AC版では最大10人もの敵が一度に出てきていたが、本作は最大3人までに抑えられている。 画面内にドラム缶やタルなど、破壊可能なオブジェクトがある場合は2人までしか出なくなっている。 AC版をやり込んでいたプレイヤーからは物足りないという意見も出ているが、見方によってはプレイのハードルが下がったと捉えることも出来、加えて敵の数が減った分の調整か、AC版に比べてプレイヤーも敵も全体的に攻撃力がアッパー調整されているため、雑魚敵であっても受けるダメージは侮れない。 中でも、雑魚敵の「アクセル(AXL)」と「スラッシュ(SLASH)」の攻撃を食らうとそれだけで5割近いダメージを受ける。 特に本作ステージ4「ベイエリア(BAY AREA)」のボス・「アビゲイル(ABIGAIL)」に投げられようものなら8~9割近いダメージを受ける。 コンティニューに対する制限が厳しくなった。 AC版では、コインを投入しさえすれば何度でもコンティニュー出来たが、SFC版ではクレジット(コンティニュー可能回数)が「3」という制限がついた。更にコンティニューした場合、AC版ではその場復活出来たのに対しSFC版ではそのステージ最初からやり直しになる。 「家庭用ならば、クレジットを気にせず遊ぶことが出来て存分に練習もできる」という利点がなくなってしまったほか、ACでクリアにお金がかかりすぎるので家庭用を買うもACよりエンディングに到達しにくい仕様となっている為、再びゲームセンターで連コインをする羽目になってしまった人も少なくない。 なお『ガイ』やGBA版には、特定のラウンドまで進むことが出来れば、クレジットを最大回数まで増やせる裏技がある(*2)。 処理落ち 最初の内はそこまで発生しないのだが、中盤以降のステージでは処理落ちが度々発生して動きがスローモーションになったり、こちらのボタン操作を受け付けなくなる事も少なくない。 また、同時に複数の敵を殴っていた場合、処理落ちの影響がより大きくなりパンチの出が遅くなるため、こちらはボタンを押しているにもかかわらず、実際の動作が遅れて攻撃が出ずに反撃される…ということも少なくない。 パンチはめをしている際にこれが起きてしまうと、処理落ちを考慮して操作しなければならなくなり、難易度が跳ね上がる…というよりもほぼ向きを変えられずに通常攻撃をフルセット出し切る形になりやすい。 賛否両論点 コンティニューを利用した方がスコアを稼げる 今作はコンティニューを行った際の処理がアーケードから厳しくなっているのだが、これはすなわち「そのラウンドの最初からやり直しになる=同ラウンド内の敵が全て復活する」という事である。 コンティニュー時にスコアリセットが行われない仕様を合わせる事によって、後半面ではコンティニューの仕様を逆に利用し「ボス戦の際にわざとやられてステージの最初からやり直した方がハイスコアを叩き出せる」という状況を作り出せる様になってしまった。 コンティニューありの状態ではより多くのスコアを稼げる反面、ノーコンティニューで進めていた場合は得られるスコアが少なくなってしまうので、ハイスコア関連については、コンティニューの有無により不公平さが生じている。 ちなみに、AC版ではコンティニューの際にスコアリセットは行われないものの、コンティニュー後はその場復活する仕様になっていたので、コンティニューの有無によるスコアの格差は発生していない。 無印版ではクレジットに制限がある事から、同様にハイスコア更新も、クレジットがゼロになるまでの数値に制限されているわけだが、後に発売された『ガイ』版では、この点が更に顕著になってしまう事となる。 もっとも、本作を含めてこのシリーズでは コンティニューをするごとにスコアに1点が加算されてしまう ので、スコアに拘るようなプレイヤーがその点を許容出来るかどうかという疑問は残る部分はあり、内容はさておいてもスコアさえ取れれば良いと言うスタンスでない限り、スコアの1の位の数字が0でない(=ノーコンティニューでない)ものに価値を見出しづらい作りにはなっている。 評価点 『ファイナルファイト』の爽快感、雰囲気、操作性を再現出来ている 敢えて問題点を先に書いたが、それでもなお本作はAC版の持つ雰囲気は“完全”には遠かれども、著しく損ねると言う事もなく再現できている。 同時に出る敵の数が「AC版では最大10人だったものが最大3人に減った」と書いてしまうと、非常に空虚な印象を受けてしまうかもしれないが、実際は敵の配置が実に絶妙なため、プレイしているうちにあまり気にならなくなる。 アビゲイルの投げが一撃必殺級のダメージになってしまっていること等、一部の攻撃方法に弊害が出てしまっているが、攻撃力のアッパー調整と全体的には噛み合っている。その結果、敵の最大同時出現数の減少が、より多くのプレイヤーにとって「この作品が持つ、群がる敵を蹴散らす爽快感」を存分に味わえるようになったと言える。 アレンジされたBGMは非常に好評。 削除されたラウンドがあるものの、そこで流れていたBGMは収録されており、ゲーム中のとある場面で使用されている。AC版のファンを喜ばせる心憎い演出である。 総評 ハードスペックやROM容量の制限から、AC版と比べて多くの要素が削除されたり、アレンジされたりした個所もあるが、作品の持つ特徴はしっかりと再現された作品であり、移植としてだけではなく、ひとつのアクションゲーム作品としても十分に優れた完成度を誇っていると言える。 もちろん、キャラクターやラウンド等が削除されてしまっている事や、AC版の移植とするにはアレンジされた部分が多いことに難色を示す意見もあるが、それらが結果として作品の魅力を支える部分を大きく損ねることもなく、それでいてハードルを下げ、より多くのプレイヤーが『ファイナルファイト』という作品に触れられるきっかけの要素となっているのであれば、ある意味で“怪我の功名”とも言えるのではないだろうか。 ファイナルファイト・ガイ 【ふぁいなるふぁいと がい】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1992年3月20日 定価 8,500円(税別) プレイ人数 1人 判定 良作 概要(ガイ) 上記、SFC移植版『ファイナルファイト』(以下「無印」)をベースに削除されたキャラクターであるガイを復活させ、更にゲーム内容にアレンジを加えたマイナーチェンジ版。 しかし、ROM容量などの環境は変わっていないため、ガイと入れ替わりでコーディーが削除され、それに伴いストーリーも破綻しないようにアレンジが加えられた。 パッケージ裏のゲーム説明には「究極のヒーロー」とガイが紹介されている。 本作には、作中BGMをアレンジ収録されている8cmシングルCDが付属していた(*3)。 因みにバーチャルコンソールでは無印は配信されていたが、こちらは配信されることはなかった。 無印からの主な変更点 ※無印と評価点と問題点のほとんどが共通となるため、ここでは無印からの変更点のみを記載する。 プレイヤーキャラクターの入れ替え 前述の通り、ガイの登場と入れ替わりで主人公であるコーディーが削除されている。 これにより、ストーリーにアレンジが加えられ、ハガーに協力しているガイとコーディーはガイの師匠の元に修行に行っており、ガイがコーディーに先んじてメトロシティに戻ってきていた折に事件が発生、ガイとハガーがジェシカ救出に向かう…というストーリーになっている。 ただ、この場合は「なぜ2人一緒ではなく、ガイだけが先にメトロシティに帰ってきているのか?」等といった疑問点が出てきてしまうが、そうでもしなければ、ストーリー上において「恋人が攫われたのにコーディーは何もしなかった」という形になってしまいかねない。 つまり、極端な話「コーディーなど最初から存在しなかった」といった様な設定にでもしない限り、どうしても違和感が出てきてしまう以上、致し方ない点なのである。 かといって、適当な理由をつけてコーディーではなくハガーを削除した場合、今度は2人同時プレイ出来るわけでもないのに性能差(モーション違い)の少ないキャラクター2人でしかプレイ出来ない、という形になってしまう。その結果、ゲーム自体が早く飽きられてしまう可能性も考えられるので、キャラクター性能の差別化などの視点ではコーディーの削除は止むを得ない選択と言えるだろう。 しかし、これが直接の原因ではないだろうが、続編の『2』ではハガーが、『タフ』ではハガーとガイが使用キャラクターとして登場しているのにコーディーは登場せず(*4)、所謂「主人公(笑)」の代表格扱いされるようになってしまった。 1UPアイテムと無敵アイテムの追加 1UPアイテム(使用キャラクターの人形)と、一定時間敵からの攻撃を一切受け付けなくなる無敵アイテム(ジェシカ人形)が追加されている。 これにより、結果としてよりプレイヤーに優しくなったと言える。 これらのアイテムはこれ以降のシリーズ作品でも形を変えて登場し、定番アイテムとなった。 難易度の差がより明確に出るようになった 無印の難易度設定は些かわかりにくく(*5)、その違いもそれ程実感できなかったが、本作では難易度設定がわかりやすくなり(*6)、設定した難易度によって敵のバイタリティだけでなく、エリアに配置される敵が変動したりなど、明確に違いが出るようになった。 更にエンディングにも影響を及ぼしており、難易度を「HARD」以上にすると『ガイ』でしか見られないオリジナルのシーンが追加され、更に最高難易度の「EXPERT」にするとAC版のエンディングの1シーンをデフォルメ化されたキャラクター達が再現するシーンが最後に見られる。 余談であるが、『ファイナルファイト2』ではゲームバランスの問題で「最高難易度で完全なエンディングが見られる」という仕様が開発者の悪意を感じるものになっていたりする。 一部のアイテムの変更 上記アイテム追加の他に、無印で登場していたバイタリティ回復アイテムの原始肉・カレーライス・ぶどう・バナナが、七面鳥・寿司・みかん・パイナップルにそれぞれ変更されている。 なお、取得したときの効果(回復量およびバイタリティ満タン時の取得スコア)は置き換え前のアイテムと同じである。 細かい点であるが、ピザ・ハンバーガー・りんごのドットパターンも変更されている。 ゲームバランスの再調整 難易度による変化以外にも基本的な敵の配置が変更されている。 ラウンド4で、とある行動を起こすことにより、残機やコンティニュー回数を増やせることから、ゲームクリアへのハードルも無印版から格段に下がっている。 このため、無印版で問題視されていたコンティニュー制限(*7)も事実上廃止されたことになる。 処理落ちの軽減 無印では処理落ちが頻繁に発生してスローモーションになっていたが、本作では処理落ちが減り、ある程度快適にプレイが可能になった。 問題点(ガイ) お手軽な永久パターンの存在 『ガイ』ではゲームバランスの再調整の項にある通り、ラウンド4の裏技でクレジットを増やすことが可能な反面、無印同様コンティニューした際にスコアリセットが行われない為、クレジットを増やした後でゲームオーバーになり再びコンティニューをする…という操作を繰り返すことによって簡単に永久パターンが成立してしまう。 これによって、スコアランキングが実質無意味になってしまっている。後に『ONE』で再移植された際にも『ガイ』版基準の為か永久パターンも引き継がれてしまっている。 ちなみに無印では前述のとおり、クレジットが制限されている為、永久パターンはそもそも存在しない。 総評(ガイ) 基本的には無印のマイナーチェンジ版であるため、ゲームそのものの完成度という意味では無印同様に高い域に纏まっている。 1UPアイテムなどの追加で結果としてよりハードルを下げていることも全体的に見れば評価出来る点である。 しかしながら、今度はコーディーが削除されてしまったこと、それ以外の無印からのSFC版の基本的な仕様は全く変わっていないため、事実上のバージョン違い程度にしかなっていない事を残念がる意見や不満も見受けられる。 無印と『ガイ』の2作のうち、使えるプレイヤーがガイかコーディーかという以外ではマイナーチェンジ程度の変更点しか無い為、ガイもコーディーも使いたいという人でもなければ、どちらか1本を持っておけば十分といったところか。 とはいえ、『ガイ』のアレンジされたストーリーやエンディングは現状他の作品で見ることはできない(*8)ので、それが気になるという人は否応なしにこちらを選ぶことになるだろう。実際問題違和感なくアレンジされたエンディングのラストシーンはガイらしさを感じさせる非常に渋いものとなっている。 最も前述の通りある意味AC版よりエンディングへの到達が難しくなっているので実際に見られるかどうかは別問題だが。 余談 本作にまつわる逸話 先述したように、無印も『ガイ』も2人同時プレイが廃止されている。 これに関して、ゲーム情報雑誌「ファミリーコンピュータMagazine(ファミマガ)」の人気コーナー・「ウソテックイズ(*9)」にて、「SFC版の『ファイナルファイト』で2人同時プレイが出来る裏技」というウソ技が掲載されたのを受けてカプコンに問い合わせが殺到し、カプコンの担当者がこのウソ技を掲載したファミマガ編集部に怒鳴り込んだという逸話がある。 裏を返せば、それだけSFC版でも2人同時プレイをしたかったというプレイヤーが多いことの証左になるだろう。 海外版について 海外向けにも無印と『ガイ』が移植されているが、日本版と比べて変更点が目立つものとなっている。 AC版のページにあるが、日本版の「ロキシー(ROXY)」と「ポイズン(POISON)」という敵キャラクターが、AC版稼働時の問題を受けてか「シド(SID)」と「ビリー(BILLY)」という、全くグラフィックが異なるキャラクターに変更されている。その他、アイテムやグラフィックなどが様々な要因で変更を施されており、中でも日本版のステージ1のボス「ダムド(DAMND)」とステージ2のボス「ソドム(SODOM)」の名前がそれぞれ「スラッシャー(THRASHER)」・「カタナ(KATANA)」と変更されている。恐らく元ネタが前者は「地獄」を思わせる言葉であり、後者は旧約聖書に登場する街であるためだろう。 しかし、後に発売された『ファイナルファイト ONE』の海外版ではなぜかどちらもアーケード及び日本版と同じ名前に戻されている。外部出演作のストリートファイターZEROシリーズが台頭していたからなのだろうか。 『ガイ』ではガイが日本人という設定なので海外版でありながらパッケージに記載されている文章全般が日本語となっている。 デバッグモードについて ROM内に収録されている開発者用のシステムの中に「RGBエディター」という、キャラクターの色を変更できるモードがある。 普通は見ることができないが、カセットを半挿しするなどの方法で呼び出すことができ、実際に色を変えて遊ぶことができる。このモードは『ファイナルファイト ONE』でゲーム内の隠し要素として正式に採用されている。
https://w.atwiki.jp/ff13_capture/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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930 名前: ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM [sage] 投稿日: 2007/10/14(日) 23 35 49 魔力を足に通わせ、アスリート並のスピードで街を駆け抜ける。その歩幅の広さはダチョウに肉薄しているほどの錯覚すら感じる。様子を見ようと集まる野次馬を掻き分け前へ、前へ。 遠かった路地も一瞬で縮まり、俺はものの数分でバストゥーク南門へと辿り着く。そこにはもくもくと土煙をあげるコンクリート片。それは地面に刻まれた爪跡だった。タイル張りの床に、巨大な獣が抉り取ったが如く、大きく斜めに裂けていた。 ―――心臓の鼓動が重なる。あれほどの破壊……並大抵の力では不可能だ。 その怪異の持ち主を確認すべく視線を奥へと射る。そこには巨大な怪物が――――ではない。到って小柄な女性が3人、仁王立ちで群衆を見据えていた。 だがあまりの変事に脳が麻痺していたのか。彼女らには長い尻尾が生え、一本線の入った目、愛嬌のある口……まるで猫のような容姿をしているのに気が付いた。しかも……何というか……長い槍、禍々しい巨大な鎌、短剣を以って武装している。鎌を持った奴なんて頭にフルフェイスの兜すら被っているではないか。 「どうする? この人だかりから探すのかい?」 「さて、どうしたものか。1人ずつ尋問をするのが確実なんだろうが、そんな時間などありはしないだろうな」 「ハイ! ハイ! ボクに提案がありまーす! それならぁ……今この場で全員に向けて問い質せばいいと思います!」 「馬鹿、そんなことでホイホイ名乗り出る奴がいると思うかい? そうだねぇ……何ならアタシ1人に任せてくれればすぐに終わると思うよォ?」 「出過ぎるなスカリーY。我々の任務を忘れるなよ。だが、そうだな、ここはスカリーXの案でいってみるか。心にやましいことがある者なら顔にでる筈だ」 そう呟いてから、彼女らは再度俺達に向けて視線を投げつけてきた。 「バストゥーク市民の方々よ! 我々はミスラ本国から派遣されてきた罪狩り。まずは突然押しかけてきた非礼をお詫びする。だが我々は絶対の正義により行動している! 我々の任務を邪魔する者には相応の罪を狩らせてもらうこととなる! ……解っていただけた所で単刀直入に問いたい。―――『土のクリスタル』を盗んだ者は誰だッ!!」 (ざわ……) どよめきが野次馬どもから漏れる。それほどまでに、リーダー格と思われる女から発せられた気迫は凄まじかった。 要するに彼女らの言い分はこうだ。……盗られた物を取り返しにここまでやって来た……。俺はこの国にきて間もないからその真偽を嗅ぎ分けることなんてできないけど、それでも彼女らのやり方は常軌を逸していることだけは理解できた。 931 名前: ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM [sage] 投稿日: 2007/10/14(日) 23 36 35 しかもクリスタルはどこかではなく盗んだ者は誰だときたものだ。彼女らの目的は、盗まれた物を取り返すだけではない。盗人を何らかの方法で処分することも含まれているようだ。 そうして……この街の警備員であろう赤い服を着た女性が、通報でも受けたのか慌ててここまで走ってきた。 「これは……一体何事です? 貴女方、ここはバストゥーク共和国ですよ? 貴女方にはしかるべき措置を取らせていただきます」 「アラァン? アンタひょっとしてミスリル銃士隊かい? 丁度いい、大統領に取り次いでおくれよ。ミスラ本国の罪狩りが来たってサ」 鎌女の言葉を聞いて、駆けつけてきた女性は一気に青ざめる。その様は本当に非常事態なんだって知らしめるには十分すぎた。 彼女らが先程から言っている罪狩り……そしてミスラ本国。ミスラ、という言葉自体ならシドの説明で聞いたことがある。ウィンダス連邦に住む猫に瓜二つの種族……。なるほど、確かに彼女らの容貌は猫そのものだ。さっきからぷらぷら揺れている長い尻尾、そして各々被り物をしているので見えないが、恐らくピンと尖った耳もある筈だ。 本国、というのはここから遥か東にあるウィンダスのことか? だがそれならば彼女らはどういう用でここまで来たというのだろう? 「早くしてよね。ボクたちこう見えてもとっても忙しいんだから!」 「………………」 警備員らしき赤い服の女性は、思案気に顔を伏せて顎に手を添える。一国の警備を任されている者がそれほど迷うなんて……。目の前の3人はどれほどヤバイ相手なのだろうか。 ふと何気なく視線を横にずらす。そしてその先に、俺はとんでもないものを見てしまった。 「うっ、うっ……」 丁度あの3人から死角となっている物陰から、嗚咽を漏らしながら様子を見ている莫耶の姿。片手には俺が頼んでいた食材が入っているであろう買い物袋。……その幼き体は震え、心底彼女らに怯えきっていた。大きな瞳には涙すら滲んでいる。 リーダー格が呟いていた言葉を思い出す。心にやましいことがある者なら顔にでる筈だ、と。莫耶、まさかお前!? Ⅰ:彼女に近寄る Ⅱ:見なかったふりをする Ⅲ:罪狩り達の注意を引き付ける 投票結果 Ⅰ 0 Ⅱ 0 Ⅲ 5 決定
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攻略サイト集 Fantasy of Mana 攻略チャートや各種データ、各種マップがあります。 また、やりこみのレポートもあるので攻略の目安になります。 nJOY 攻略チャートや各種データ、各種マップがあります。 ゲイゲーム 攻略チャートや各種データがあります。
https://w.atwiki.jp/psff7/pages/29.html
名称 主な入手方法 ぜんたいか コンドルフォート(メテオ後) ぞくせい ニブル山洞窟(拾) ついかこうか ギ族の洞窟(拾) HPきゅうしゅう ウータイ・ネコ屋敷(拾)、大空洞内部(拾) MPきゅうしゅう ユフィ逃走イベント時にユフィからもらえる MPターボ 竜巻の迷宮(拾) ついかぎり 大氷河・くだり斜面(拾) ついでにぬすむ ウータイ・ダチャオ像(必-水神様のうろこ/拾) ふいうち ゴールドソーサー(チョコボレーシングの景品) まほうみだれうち マテリアの洞窟(ミディールエリア) まほうカウンター 大空洞内部(拾)、ゴールドソーサー(チョコボレーシングの景品) コマンドカウンター 大空洞内部の光の中(拾) ファイナルアタック ゴールドソーサー(闘技場の裏バトルの景品) バリア ロケット村 しょうめつ コンドルフォート(メテオ後)、ミディール いんせき 忘らるる都(拾) ふういん ミディールにいる白チョコボに「ミメットの野菜」をあげて、耳の裏をなでる りだつ ロケット村 フルケア コスモキャニオンの隠し倉庫(拾) シールド 大空洞内部(拾) アルテマ コレル魔炉の炭鉱列車停止に成功すれば入手。失敗した場合、50000ギルで購入可能。 マスターまほう 全魔法マテリアをマスターまで成長させ、コスモキャニオン・天文台のヒュージマテリアに触れる
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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください 図鑑/シリーズ:ファイナルファンタジーコラボ/木属性 ジタン No.2037 レア度 5 レベル 1 最大Lv50 スキル そうはさせないぜ! 進化素材 森の番人 コスト 12 HP 554 2,960 ターン(最短) 12(7) 虹の番人 タイプ 攻撃 攻撃力 587 2,316 Lスキル 盗賊のあかし 神化の碧面 主属性 木 回復力 99 272 進化元 なし ダブトパリット 編集 副属性 光 EXP 400万 707,107 進化先 トランス・ジタン ダブミスリット 覚醒 木ドロップ強化 / スキルブースト / スキルブースト / 2体攻撃 / 木ドロップ強化 / 木ドロップ強化 / 木ドロップ強化 / 2体攻撃 / 操作時間延長 トランス・ジタン No.2038 レア度 6 レベル 1 最大Lv99 スキル そうはさせないぜ! 進化素材 コスト 22 HP 1064 3,160 ターン(最短) 12(7) タイプ 攻撃 攻撃力 898 2,516 Lスキル シフトブレイク 主属性 木 回復力 151 272 進化元 ジタン 編集 副属性 光 EXP 400万 4,000,000 進化先 究極進化(1種) 覚醒 2体攻撃 / スキルブースト+ / 2体攻撃 / 2体攻撃 / チームHP強化 / 木ドロップ強化 / 木ドロップ強化 / 2体攻撃 / 操作時間延長+ 超覚醒 2体攻撃 / コンボ強化 / バインド耐性+ ドット・ジタン No.3812 レア度 7 レベル 1 最大Lv99 スキル オレの出る幕じゃないね! 進化素材 コスト 32 HP 1,064 3,860 ターン(最短) 7(7) タイプ 攻撃/体力 攻撃力 898 2,516 Lスキル スクープアウト 主属性 木 回復力 151 62 進化元 トランス・ジタン 編集 副属性 なし EXP 400万 4,000,000 進化先 なし 覚醒 木ドロップ強化 / スキルブースト / スキルブースト / 2体攻撃 / 木ドロップ強化 / ダメージ無効貫通 / ダメージ無効貫通 / 2体攻撃 超覚醒 2体攻撃 / コンボ強化 / バインド耐性+ エモ No.2047 レア度 4 レベル 1 最大Lv50 スキル 私も変えたい、あの未来を 進化素材 森の番人 コスト 10 HP 530 2,445 ターン(最短) 17(12) 神化の碧面 タイプ 回復 攻撃力 411 1,132 Lスキル 迷える子羊 アメリット 主属性 木 回復力 195 738 進化元 なし ダブエメリット 編集 副属性 なし EXP 400万 707,107 進化先 時空ノ水晶・エモ&タツノコ ミスリット 覚醒 スキルブースト / 操作時間延長 / 2体攻撃 / 木ダメージ軽減 / 木ダメージ軽減 時空ノ水晶・エモ&タツノコ No.2048 レア度 5 レベル 1 最大Lv99 スキル 私も変えたい、あの未来を 進化素材 コスト 20 HP 1018 2445 ターン(最短) 17(12) タイプ 回復/神 攻撃力 629 1132 Lスキル ラジカルオレンジ 主属性 木 回復力 299 1,038 進化元 エモ 編集 副属性 闇 EXP 400万 4,000,000 進化先 なし 覚醒 スキルブースト / 操作時間延長+ / 2体攻撃 / 木ダメージ軽減 / 木ダメージ軽減 / 木ダメージ軽減 / 闇ダメージ軽減 / 闇ダメージ軽減 / 闇ダメージ軽減 超覚醒 2体攻撃 / バインド耐性+ バッツ No.2770 レア度 5 レベル 1 最大Lv50 スキル 親父に習った技さ 進化素材 コスト 12 HP 3,895 ターン(最短) 15(9) タイプ バランス 攻撃力 1,755 Lスキル 魔法剣二刀流 主属性 木 回復力 328 進化元 なし 編集 副属性 なし EXP 400万 707,107 進化先 探究の風・バッツ 覚醒 2体攻撃 / 2体攻撃 / 操作時間延長 / スキル封印耐性 / スキル封印耐性 / 2体攻撃 / 光ダメージ軽減 / 光ダメージ軽減 / 光ダメージ軽減 探求の風・バッツ No.2771 レア度 6 レベル 1 最大Lv99 スキル 親父に習った技さ 進化素材 コスト 22 HP 3,895 ターン(最短) 15(9) タイプ バランス 攻撃力 1,855 Lスキル 魔法剣二刀流みだれうち 主属性 木 回復力 428 進化元 バッツ 編集 副属性 光 EXP 400万 4,000,000 進化先 究極進化(1種) 覚醒 2体攻撃 / 2体攻撃 / 操作時間延長+ / スキルブースト / スキル封印耐性 / 2体攻撃 / 光ダメージ軽減 / 光ダメージ軽減 / 光ダメージ軽減 超覚醒 2体攻撃 / コンボ強化 / バインド耐性+ ドット・バッツ No.3817 レア度 7 レベル 1 最大Lv99 スキル 風がよんでる 進化素材 コスト 32 HP 3,895 ターン(最短) 9(9) タイプ バランス 攻撃力 1,855 Lスキル 幸運のお守り 主属性 木 回復力 428 進化元 探求の風・バッツ 編集 副属性 なし EXP 400万 4,000,000 進化先 なし 覚醒 木属性強化 / 木属性強化 / 操作時間延長 / スキル封印耐性 / スキル封印耐性 / ダメージ無効貫通 / ダメージ無効貫通 / 2体攻撃 超覚醒 2体攻撃 / コンボ強化 / バインド耐性+ パンネロ No.3302 レア度 4 レベル 1 最大Lv50 スキル ひとりはもういや 進化素材 コスト 10 HP 2,030 ターン(最短) 13(8) タイプ 攻撃 攻撃力 1,710 Lスキル 生殺与奪 主属性 木 回復力 475 進化元 なし 編集 副属性 なし EXP 400万 707,107 進化先 ダルマスカの踊り子・パンネロ 覚醒 バインド耐性 / バインド耐性 / スキルブースト / スキル封印耐性 / バインド回復 ダルマスカの踊り子・パンネロ No.3303 レア度 5 レベル 1 最大Lv99 スキル ひとりはもういや 進化素材 コスト 20 HP 2,230 ターン(最短) 13(8) タイプ 攻撃/回復 攻撃力 1,810 Lスキル 山紫水明 主属性 木 回復力 595 進化元 パンネロ 編集 副属性 光 EXP 400万 4,000,000 進化先 なし 覚醒 バインド耐性 / バインド耐性 / スキルブースト / スキル封印耐性 / バインド回復 / ガードブレイク / 超コンボ強化 超覚醒 雲耐性 / 操作不可耐性 バルフレア No.3796 レア度 6 レベル 1 最大Lv99 スキル 空は遠いな 究極進化 最速の空賊・バルフレア コスト 12 HP 4,988 ターン(最短) 11(6) ドット・バルフレア タイプ 攻撃 攻撃力 1,940 Lスキル 略奪のコンパス バルフレアのクリスタルチャーム 主属性 木 回復力 190 進化元 なし 編集 副属性 なし EXP 500万 5,000,000 進化先 究極・アシスト進化(3種) 覚醒 木ドロップ強化 / 木ドロップ強化 / スキルブースト / バインド耐性 / バインド耐性 / 操作時間延長 / 操作時間延長 / スキル封印耐性 / コンボ強化 超覚醒 L字消し攻撃 / コンボ強化 / ガードブレイク 最速の空賊・バルフレア No.3797 レア度 7 レベル 1 最大Lv99 スキル 空は遠いな 進化素材 コスト 22 HP 5,588 ターン(最短) 11(6) タイプ 攻撃/体力 攻撃力 1940 Lスキル 謀逆のアスペクト 主属性 木 回復力 190 進化元 バルフレア 編集 副属性 光 EXP 500万 5,000,000 進化先 バルフレア(退化) 覚醒 L字消し攻撃 / コンボ強化 / スキルブースト / バインド耐性 / バインド耐性 / 操作時間延長 / 操作時間延長 / スキル封印耐性 / コンボ強化 超覚醒 L字消し攻撃 / コンボ強化 / ガードブレイク ドット・バルフレア No.5400 レア度 7 レベル 1 最大Lv99 スキル この物語の主人公さ 進化素材 コスト 22 HP 5,588 ターン(最短) 9(9) タイプ 攻撃/体力 攻撃力 1,940 Lスキル 宿命のポルトラン 主属性 木 回復力 190 進化元 バルフレア 編集 副属性 なし EXP 500万 5,000,000 進化先 バルフレア(退化) 覚醒 L字消し攻撃 / L字消し攻撃 / L字消し攻撃 / スキルブースト / スキルブースト / ダメージ無効貫通 / ダメージ無効貫通 / ダメージ無効貫通 / バインド耐性+ 超覚醒 L字消し攻撃 / コンボ強化 / ガードブレイク バルフレアのクリスタルチャーム No.5416 レア度 7 レベル 1 最大Lv99 スキル 自分で感じたいだろ 進化素材 コスト 70 HP 5,588 ターン(最短) (10) タイプ 攻撃 攻撃力 1,940 Lスキル 無し 主属性 木 回復力 190 進化元 バルフレア 編集 副属性 なし EXP 進化先 バルフレア(退化) 覚醒 覚醒アシスト / 操作時間延長+ / L字消し攻撃 / 攻撃強化 コメント めっちゃ見やすくなってるー! レイアウト弄ってくれた人に感謝 -- 2017-12-23 21 21 29 Include_cacheの仕様変更を受けてのフォーマット変更だったみたいだけどこっちの方が素直に探しやすくて見やすいね 作業お疲れ様です。 -- 2017-12-25 15 04 17 プラグインエラーになってちゃんと表示されていません…… -- 2018-03-03 16 58 03 スキル・リーダースキルについて、プラグインエラーになっている箇所を修正しました。 -- 2019-06-02 18 56 40 ハロウィンマドゥのページがない? -- 2019-11-04 14 38 58 もうだめだなここも -- 2019-11-29 16 32 23 どこよりも参考になるサイトだったのに終わったか? -- 2019-11-30 16 43 58 図鑑カテゴリ一覧の部分、スマホだと表示が崩れる -- 2019-12-02 23 37 35 取り急ぎ、名前だけ図鑑に入れたけど個別ページないからリンクにいれてませぬ -- 2020-02-21 20 12 08 こいつだけ同シリーズのキャラいないし、覚醒とがりすぎだし扱い特別すぎ -- 2020-07-07 14 15 12 コメント すべてのコメントを見る
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142 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM:2008/03/18(火) 23 46 50 「ああ、そうかよ……」 予想だにしなかった拒絶と否定。 当の俺はといえば、汗を含ませた手の平を真っ赤に握り締め、 知らずと眉間に深い皺を作り、激しい憤りに身を焦がす有様。 もとより気の長い性質ではない。 この腹中深く渦巻く膨大な怒気を抑え込む術など己に備わっている筈はなく―――― したがって、残された道といえば、 粗野とも取れる手段で相手にぶちまけるしか法はなかった。 「なら、もう勝手に―――――っ!! ……むぐっ!?」 ――――まあ。 それはブレーキ役のいない、俺一人を前提にしての話な訳だが。 「むぐ、ガレン?」 息巻く感情に流れを任せ、彼女の拒絶を同じく拒絶で言い返そうとした矢先。 背後の薄闇から生えてきた白い指がいきり立つ唇を押さえ込み、 決定的な一言が紡がれるのを寸での所でガードする。 直後、“何故”と“どうして”をない交ぜにした不快さが頭蓋を横行するも、 数秒を経ずしてカレンの真意と自らの短気に思い至り、 結局のところ、不承ながらも彼女のファインプレーに感謝する羽目となった。 ……若干の蔑みを含めた呆れ顔が、目に痛い。 「カレン! それに、マキナも……。どうして、貴女達までここに……」 思いも依らなかったであろう、まさかの全員集合。 とはいえ、ここは生死もかくやと言わんばかりの非日常の域。 まさか『皆で渡れば怖くない』のルールが当て嵌まるほど容易い状況でもなく、 加えて彼女は曖昧に断ずるのを良しとせず、 眼に宿された険はいっそう深く顕著でしかない。 「何を……何を考えているのだ、貴女達は!? 命が惜しくないのか!? ほ、本当に死んでしまうかもしれないというのに……どうして!? どうしてッ!?」 常時の凛々しさをかなぐり捨てて喚き散らすその様には、 却って追い詰められるというより、むしろ、悲哀に近い情を抱かざるを得ない。 それでも、少女の激情から目を逸らすことなく全て受け止めた上で、 黒衣の聖女は静かに、幼子に言って聞かすような語調で淡々と言葉を紡いだ。 「ご安心を。彼が命を落とすようなことなどありません。 身を挺してでも私が守り通します。……主に誓って」 「……答えになっていない。貴女が傷つけば、シロウも悲しむ。 それでは、どちらにしろ救われないではないか」 「違うわ。そうはなりません。何故なら――――」 そう言い、カレンはひどく穏やかな目で、 胸元に据えられた俺へと視線を送る。 金色の瞳はいつになく綺麗に澄んでいて―――― ただ目が合わさっただけというのに、 不覚にも心臓がドキリと脈打つ体たらく。 「何故なら、彼が私を守ってくれるのですもの」 この胸の高鳴りが慕情のソレだというのなら。 ――――ああ、間違いなく言える。 衛宮士郎は、この女に骨の髄までイカれているのだと。 「カレン、貴女は……」 「重ねて、苦悩に喘ぐ魂を救うのは聖職者の務めですから。貴女も。闇の王も」 「闇の王? ……奴を救う価値など、何処にもありはしない。 世界中の幾千幾万の怨嗟に蝕まれることはあれ、救いなど、そんな世迷い事……」 「それでも、彼の悲しみを想えば、祈らずにはいられないのです。 30年に及ぶ苦難に赦しを与え、自虐の束縛から解放してあげたい。 それに関しては、私は貴女とそこの召喚者も同義と捉えています」 途端、彼女の指摘を受けてか、何も無い暗闇に走る動揺の気配。 ……そういえば、つい討論に夢中になって失念していたのだが、 今し方莫耶を襲っていた水色の魔物(?)の姿は、 今はどうしてか不動の姿勢を保ち、こちらに襲い掛かってくることはなかった。 カレンは召喚という言葉を使ったが、まさか、 あの人型の何かはサーヴァントと同じくヒトの魔力の顕現だというのか。 「…………」 果たしてそれは姿を隠すことの無意味さを悟っての行いか。 闇に紛れて身を隠していた『召喚者』とやらの塊が、徐々に形と色を成していき―――― 「……えっ?」 ――――かつて短くない時を過ごした、知己の一人へと姿を変えた。 「……やっ、久しぶり。シロウ、マキナ」 「あなた……」 「バタコ、か?」 短い手で大きな頭を掻く仕草は、少々罰が悪そうに。 黒いおさげが特徴的な、勝気な彼女が眼前に佇んでいた。 「…………彼女は、私の父が治めていた国の民だった者だよ」 ポツリと。 誰に問われた訳でもなく、呆ける頭で無心となる俺を傍目に、 且つ一種の諦観すら感じさせる重苦しさで、莫耶は語る。 「国、といっても、三国に比肩するべくもない小国だったのだが。 私はそこで、王家に属する者として後継となるべく皇の位を授けられていた」 「後継って……えと、つまりアナタはお姫様だってこと?」 隣に居る巻菜の戸惑いも、どこか薄気味悪い温度差に隔たれ、 遥か遠い出来事の一幕にしか思えない。 加えて俺自身、殊の外落ち着き払っているという事実も。 何故だろう。こんなトンデモ話、普通なら信じる間隙すら生じ得ないというのに。 「正確には、違う。 当時の王室は男子に恵まれず、 それを危惧した父は私の性別を偽り、男として世に公示していたからな。 だがそれも、今となっては用をなさない残滓の名残。 こうして考えること自体、無為に過ぎない。何故なら――」 「何故なら、肝心の国は魔物に滅ぼされちゃっているからね。 もうないモノに対してあれこれ語っても、仕方が無いでしょう?」 いやにこざっぱりとした物言いとは逆に、 無念そうに唇を噛み締め、形を歪める少女の碧眼。 「では、どうして貴女達は互いに争っているのかしら……と訊ねるのは愚問でしょうか? いえ、無為であり、仕方の無いモノならば、敢えて争う必要もない、と見受けましたので」 「そんな風に簡単に割り切れたら楽だったんだけど。 生憎、どうしても許せないこととか、 ハッキリしとかなくちゃいけないこととか、多いのよね」 皆が無条件で仲良くできれば永遠に平和なのに、と付け加え、 バタコは小さな溜息を漏らす。 ……皮肉を意識してのことではない。 むしろその呟きには、微かな疲労の色が含まれていた。 「……私も、生き残った最後の王族として、 彼女の訴えから身を逸らすことなど許されないと覚悟している。 だから、シロウ、カレン、マキナ。この決闘には誰一人として手を出さないで欲しい。 彼女は、他の誰でもない、私自身が受け止めねばならないことだから」 ――――ああ、そうか。 何故自分がこんなに落ち着いていられるのか、ようやっと合点がいった。 ひどく、似ているのだ。 さらさらと流れる金髪と、正しき光を秘めた碧の眼。 真っ直ぐと彼方を見つめる端正な顔つき。 外見のみならず、理念、境遇、果てはユメの結末さえも。 国という巨大な流れに翻弄され、守る筈だった者に恨まれることすらも。 なるほど、彼女の言うように、俺はまるで理解になど到っていなかった。 だが、強いて救いを求めるのならば―――― 俺の知る彼女は、既に理想を全うし、自身の幕を閉じた者……。 俺の知る彼女は、未だ理想を拓かず、自身の幕を開いた者……。 意を決し、口内の唾を飲み込む。 莫耶という人間を知ってしまった以上、最早とるべき道はひとつでしかない。 Ⅰ:彼女らを信頼し、闇の王の元へ Ⅱ:彼女らを信頼し、闇の王の元へ(カリバーンを投影) Ⅲ:せめて見守る Ⅳ:女の子が戦っちゃ駄目だ 投票結果 Ⅰ:0 Ⅱ:3 Ⅲ:5 Ⅳ:1